I videogiochi in classe possono aiutare i ragazzi ad imparare. E’ questa la conclusione a cui hanno portato due studi scientifici condotti sotto la guida di Marcello Sarini, ricercatore di informatica del dipartimento di Psicologia dell’Università di Milano-Bicocca riportati nell’articolo “Video Games in Schools: Putting Flow State in Context”, pubblicato sulla rivista internazionale “Information”.
“Il videogioco in classe, attraverso il raggiungimento di un flow di tipo ambientale, favorisce un clima positivo per l’apprendimento e favorisce anche un benessere condiviso” ha spiegato Sarini, primo autore dell’articolo, che ha aggiunto come “il valore positivo del videogioco, anche in ambito scolastico, passa per quello che in psicologia viene definito come lo stato di flow, un’esperienza gratificante di per sé, che porta ad un completo assorbimento e concentrazione, con ricadute positive sull’aspetto emotivo”.
Sarini in passato ha approfondito l’uso dei videogiochi come strumento creativo in un percorso terapeutico con Francesco Bocci, psicoterapeuta adleriano e ideatore dell’approccio della Video Game Therapy. Ora ha valutato i benefici del gioco in classe coinvolgendo l’istituto Spada di Sovere (Bergamo) con quattro classi seconde per un totale di 86 tra studentesse e studenti, e il Liceo Galileo Galilei e l’Istituto Sarrocchi a Siena, con tre classi, tutte terze, due del liceo ed una dell’istituto tecnico indirizzo Informatica, per un totale di 56 tra studentesse e studenti.
Ai ragazzi sono stati fatti compilare dei questionari con delle scale di misura. E’ stato poi chiesto loro di completare in dieci minuti un esercizio, il tutto seguito da 20 minuti di gioco e poi il completamento di un altro esercizio di difficolta pari al primo. A Sovere è stato utilizzato ‘Sonic Dash’ un gioco d’azione su piattaforma gratuita, a Siena oltre quello anche ‘Life is Strange’ avventura narrativa nella quale una studentessa delle superiori scopre di avere la capacità di riavvolgere il tempo e di potere modificare le proprie scelte. E in entrambi i casi, ha rivelato Sarini, “i tempi di risoluzione degli esercizi dopo la sessione di gioco diminuivano significativamente“. A Sovere oltre allo stato di flow dei singoli è stato valutato anche quello ‘ambientale’ facendo svolgere le attività ai ragazzi nella stessa aula, elemento che ora sarà approfondito. Una delle osservazioni fatte è che e videogiochi di genere diverso creano reazioni diverse e quindi, secondo Sarini, “sulla base di queste osservazioni è possibile pensare, in futuro, che educatori ed insegnanti potranno modulare le esperienze di gioco per favorire stati compatibili con il tipo di esperienza didattica che vogliono facilitare, momento per momento